Este trabalho tem como objetivo analisar alguns aspectos da viabilidade do uso de jogos eletr ´nicos comerciais como recursos didáticos no ensino regular de História. Os jogos eletr ´nicos s úo artefatos culturais plenamente difundidos, que geram interesse e atra § úo, e ainda carregam consigo potencialidades pedagógicas e cognitivas capazes de transformá-los em um recurso didático eficaz no ensino de História.Os jogos eletr ´nicos comerciais s úo produtos culturais eminentemente interativos, cujo enredo vai se desenvolvendo de acordo com as a § µes do jogador. E esta interatividade, junto á recria § úo visual do espa §o geográfico e histórico, conferem a este potencialidades pedagógicas, principalmente como recurso didático no ensino de História. Entretanto, como todo produto cultural, desenvolvido sob uma lógica comercial, os jogos eletr ´nicos possuem intencionalidades e especificidades particulares. Sua aplica § úo em ambientes escolares demanda preparo prévio.Desta forma, o objetivo principal deste trabalho foi analisar, sob uma perspectiva crítica, as reais possibilidades no uso de jogos eletr ´nicos comerciais como recursos didáticos em uma rela § úo formal de ensino de História. A inten § úo é fornecer um arcabou §o teórico e prático, que auxilie o professor de História que deseja utilizar jogos eletr ´nicos comerciais como recursos didáticos em suas aulas.